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La technologie des empreintes digitales est l'extraction de l'image d'empreintes digitales dans la machine de contrôle d'accès à la fréquentation des empreintes digitales

September 05, 2022

Les caractéristiques d'empreintes digitales couramment utilisées par les machines de contrôle d'accès à la fréquentation des empreintes digitales dans l'identification des empreintes digitales sont les nœuds, les points et les lignes singuliers, etc. Les nœuds incluent principalement des points de terminaison et des points, et les points singuliers incluent les points de base et les points de triangle. Les caractéristiques d'empreintes digitales extraites sont utilisées pour la correspondance des empreintes digitales. Les technologies clés impliquées dans l'extraction des caractéristiques d'empreintes digitales incluent principalement le calcul de la direction de la texture, le calcul de la fréquence de texture, la détection du point central et le point de triangle, la segmentation des empreintes digitales, l'amélioration des empreintes digitales, l'extraction et le raffinement de texture, l'extraction et le filtrage des nœuds et le nombre de textures. calcul, etc.

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Le calcul de la direction de la texture est la base de l'identification des empreintes digitales. La plupart des algorithmes de l'identification des empreintes digitales sont basés sur la direction, tels que le calcul de la fréquence, le suivi de la texture, la détection des points centraux et les points de triangle, la segmentation des empreintes digitales, l'amélioration des empreintes digitales, l'alignement du nœud, etc. La plupart des algorithmes sont basés sur l'orientation. La méthode de calcul de la direction de la texture est basée sur le niveau de gris entre les pixels, compare chaque bloc 2x2 avec quatre modèles de bord pour extraire la direction du bloc de pixels, puis fait une estimation moyenne basée sur une zone plus grande pour calculer plus si elle est difficile Pour déterminer la direction, la planeur utilise la méthode d'alignement de niveaux de gris pour calculer la direction de la texture, discrétise la direction de la texture en 16 directions et calcule la cohérence en niveaux de gris de chaque pixel dans chaque direction. Prenez la direction avec la meilleure consistance comme direction de la maison et calculez le changement de niveaux de gris dans chaque direction, le changement de niveaux de gris le long de la direction du grain est le plus petit, et le changement de niveaux de gris le long de la direction perpendiculaire au grain est le plus grand. Convertir en pixels texturés et pixels non texturés, discrétisez la direction de la texture en 16 directions et calculez la cohérence du type de pixel de chaque pixel dans chaque direction, utilisez la méthode de projection pour calculer la direction de la texture et diviser l'image d'empreinte digitale en un Taille du bloc 32N32 et calculez la projection de chaque bloc dans différentes directions, prenez la direction avec la plus grande variance de projection comme direction verticale de la texture et utilisez un réseau neuronal hiérarchique pour calculer le champ de direction. Actuellement, la méthode de calcul de direction de texture la plus utilisée est basée sur le gradient. La méthode est mauvaise. Cette méthode calcule le vecteur de gradient de l'image d'empreinte digitale à chaque pixel. La direction du vecteur de gradient représente le changement de niveaux de gris le plus rapide de l'image d'empreinte digitale dans cette direction au niveau du pixel, et la taille du vecteur de gradient représente la vitesse du changement de niveaux de gris. Le gradient de pixels au bord de la texture dans l'image est plus grand, la direction de la texture calculée par cette méthode est essentiellement déterminée par ces pixels avec un gradient plus grand, et la direction du gradient de l'image au bord de la texture est fondamentalement perpendiculaire à la direction de la texture. La direction de la texture de chaque zone est basée sur toutes les villes de cette zone.
Le vecteur de gradient du pixel est calculé, et la direction du vecteur de gradient du câble d'image de bord sur les côtés gauche et droite de la texture est juste opposée, afin d'éviter l'annulation mutuelle dans le calcul. Dans le calcul, le vecteur de degré d'antimoine est au carré, et le vecteur de gradient carré des pixels de bord sur les côtés gauche et droit de la texture pointera à peu près dans la même direction, puis la direction moyenne du vecteur de gradient carré est calculée. Parce que la direction du vecteur de gradient carré est deux fois celle du vecteur de gradient carré, 1 ni de la direction presque moyenne du vecteur de gradient presque carré est la direction verticale de la texture. Le problème avec la méthode basée sur le gradient est que lorsque la direction du gradient de la plupart des pixels de bord ne convient pas à la direction de la texture, la mauvaise direction sera calculée comme l'image d'origine, qui est le résultat de l'estimation de la direction. Il existe de nombreuses estimations de la mauvaise direction dans la zone elliptique, qui est l'élargissement progressif de l'image de la zone locale, à partir du zoom sur l'image nationale, on peut voir que les vecteurs de gradient de la plupart des pixels de bord ne sont pas perpendiculaires aux Direction de la texture, entraînant ainsi une estimation de la mauvaise direction. La méthode peut corriger la mauvaise direction du travail isolé relatif, mais lorsque la mauvaise direction dans une certaine zone est la majorité, non seulement le sentiment de mauvaise direction peut être corrigé. La direction correcte sera incorrectement corrigée et la direction près du point central s'écartera souvent de la véritable direction après un filtrage passe-bas. Lorsque la courbure de la texture près du point central est grande.
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Auteur:

Ms. Sienna

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